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Sistemas

Todo personagem aluno começa no jogo no nível 0 (zero) e não distribui nenhum ponto de Atributos. A ideia é que todos os jovens bruxos acabaram de se formar nas suas respectivas escolas mágicas e estão em pé de igualdade no conhecimento básico adquirido, nas experiências vividas e na potência do poder. Quanto aos adultos (acima de 25 anos), como professores, funcionários e outros, iniciam no jogo no nível 1 (um), ou seja, ele distribuem 5 (cinco) pontos nos atributos, sendo que um único atributo pode receber no máximo 3 (três) pontos:

 

  • Constituição: define a resistência que o personagem possui para receber danos. Quando receber um dano crítico (tirar 1 nos dados), deve-se girar mais 1d20 para descobrir o grau do dano. Em seguida, ele deverá girar outro dado de constituição e somar seus pontos neste atributo, depois deve subtrair o total deste pelo total do dano.  Por exemplo, se um personagem tira dano 18, e o total do seu dado de constituição for 15, ele receberá um dano 3. Caso o dado da constituição for maior que o dado do dano, ele receberá dano 1.

  • Carisma: determina a competência do personagem em ser simpático, cativante e influente. Os carismáticos conseguem convencer as pessoas a fazer o que ele quer com mais facilidade. Também possui vantagens na hora de ser escolhido como líder.

  • Força: indica a força física do personagem e serve para ajudá-los em ações com o uso dela, como por exemplo, ataques físicos, carregar ou puxar coisas pesadas, sustentar seu próprio peso ao ficar pendurado etc.

  • Agilidade: serve para mostrar a rapidez com que o personagem se move. Muito útil para se esquivar de um ataque, fugir, se esconder etc.

  • Destreza: define a habilidade que o personagem possui ao manusear artefatos, armas e itens mágicos, também serve para mirar, se equilibrar e até mesmo passar despercebido.

  • Sabedoria: estabelece a inteligência do personagem e como ele a usa. Por exemplo, os mais sábios terão vantagens na hora de desvendar enigmas, rastrear algo ou alguém e ter uma percepção mais apurada do que acontece à sua volta.

  • Poder: define a potência dos feitiços que o personagem lança. Também é usado para determinar o sucesso na Legilimência e Oclumência, assim como em qualquer outra habilidade adquirida no jogo (comprada). Por exemplo, quando um personagem lançar um feitiço num oponente ele deverá girar dois dados d20. O primeiro determinará a potência do feitiço (poder) e o segundo determinará a mira (destreza). Aquele que for se defender poderá girar para bloquear o ataque com um feitiço (poder) ou poderá desviar-se do feitiço (agilidade) e assim, por diante.


 

Dados

 

A dificuldade padrão dos dados é 10 (dez). Se o personagem tirar menos que 10 já com a soma do atributo ele terá falhado no objetivo da ação. Se o personagem tirar 10 ou mais, já com a soma dos atributos ele terá tido sucesso na ação. Ações com dados 20 ou mais serão descritas como perfeitas e com potência máxima.


 

Resultados no Dados

 

Moedas do Jogo

 

Existem três tipos de moedas dentro do RPG: XP, PC e Galeões, e cada um deles tem uma utilidade diferente no jogo. Todas as atividades oficiais (promovidas pela Staff) valem XP, PC e Galeões.

 

  • XP: serve para avançar de nível para ganhar pontos de atributos, a cada 200 XP o personagem sobe de nível e distribui 5 pontos de atributos.

  • PC: Pontos de Conquistas servem para adquirir Habilidades e Armas.

  • Galeões: é a única moeda usada em ON e serve para adquirir bens e serviços, como imóveis, pagar para participar de alguns eventos, pagar de rico etc.



 

Salários

 

  • Reitor: 150 por ano

  • Coordenador: 80 por ano

  • Professor: 50 por ano + 5 por aula ministrada

  • Medibruxo: 80 por ano + 5 por atendimento efetuado

  • Guardião: 50 por ano + 5 por ronda

  • Bibliotecário: 40 por ano + bônus por conteúdo (valor a combinar com a Staff)

  • Líder de fraternidade: 15 por ano + bônus por missões (valor a combinar com a Staff)


 

Alunos

 

Os alunos deverão frequentar as aulas de seus respectivos cursos. Algumas aulas poderão ser em conjunto com outras turmas. Os alunos recebem uma bolsa anual para estudar, sendo que:

  • Cada aluno recebe 40 por ano (fixo)

  • Cada aula assistida rende 5

  • Cada nota O (Ótimo) rende 3

  • Cada nota E (Excede Expectativas) rende 2

  • Cada nota A (Aceitável) rende 1

  • As notas P (Passável) não rende bonificação, mas o aluno poderá realizar uma prova ou trabalho (depende do professor) como uma recuperação para não reprovar.

  • As notas D (Deplorável) e T (Trasgo) não rendem bonificação e reprova o aula automaticamente, devendo ele repetir a matéria no próximo ano.


 

Treinos

 

Cada personagem poderá enviar até 3 (três) treinos por semana e cada um valerá 5. 

O treino deverá ser composto por pelo menos 5 rolagem de dados e os prints das ações e dos dados deverão ser enviados através do formulário específico.

As atualizações serão feitas no site todo domingo, ou seja, a semana começará na segunda e irá até sábado para o envio de treinos.

Os treinos enviados no domingo, serão contabilizados apenas no próximo domingo.


 

Aquisições

 

As aquisições dentro do jogo serão cobradas por PC (Pontos de Conquistas).

Antes de realizar uma compra você deverá averiguar se possui PC suficiente, senão não poderá realizá-la.

Nenhuma habilidade, item ou arma poderão ser adquiridos para pagamento posterior.


 

Classes Sociais

 

Você poderá escolher a classe social do seu personagem. Isso poderá interferir na jogabilidade em ON.

 

  • Podre de rico: seu personagem terá muitos galeões para gastar, entretanto, ele deverá demonstrar sua riqueza e poderá parecer arrogante. E ainda, sua família deverá fazer doações à universidade.

  • Rico: seu personagem terá muitos galeões, mas não precisará necessariamente demonstrar. Entretanto, não terá o status de um doador da universidade.

  • Classe média: seu personagem não é rico nem pobre. Ele terá alguns galeões para gastar, mas nada ostentador.

  • Pobre: seu personagem será bolsista na universidade e talvez não terá grana para aquele sorvetinho, mas o importante é que conseguiu entrar numa ótima universidade sem comprar ninguém, e sim por puro talento.

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